Урок №2.Поняття команди. Команди і виконавці.
Цілі:
навчальна: сформувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити будувати прості алгоритмічні структури в програмі Scratch;
розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Scratch
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
Повторення раніше вивченого матеріалу
1. У яких випадках вважається, що з об’єктом відбулася подія?
2. У якому випадку вважається, що певна подія є залежною від іншої події? Наведіть приклади.
3. Що міститься в меню вікон програм і в контекстних меню об’єктів? Для чого використовують ці меню?
Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Учитель. На сьогоднішньому уроці ми практично спробуємо себе в ролі командирів. Як це буде подивимось далі
IV. Вивчення нового матеріалу
Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)
Команда - це повідомлення, що спонукає до виконання певної дії.
У результаті виконання команд відбуваються певні події.
Об'єкт, який здатний виконувати команди, називається виконавцем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, різні пристрої, комп’ютер.
Команди виконавцям можуть подаватися різними способами: спонукальними реченнями, звуковими сигналами, світловими сигналами, жестами, вибором команди меню або кнопки вікна та іншими.
Набір команд, які може виконати виконавець, називається системою команд даного виконавця.
Кожний виконавець викопує команди, які входять до його системи команд, у певному середовищі. Наприклад, середовищем виконання команд виконавця Рудий кіт є сцена.
V. Фізкультхвилинка
А зараз, шановні діти давайте поглянемо на екран (слайд з фізкультхвилинкою) та попробуємо повторити всі ці дії які будуть нам демонструвати герої на екрані (відео фізкультхвилинка)
VІ. Усвідомлення набутих знань
Отже, ми трішечки розім’ялись і прийшов час свідомо та наполегливо попрацювати.
Відкрийте свій зошит на сторінці 6
(Робота з робочим зошитом)
VII. Формування вмінь та навичок
Практичне завдання
1. Відкрити групу команд Рух.
2. Ввести в ноле блока переміщення замість числа 10 число 400, а саме:
1. Вибрати поле блока.
2. Ввести в поле число 400.
3. Натиснути клавішу Enter або вибрати будь-яку точку поза цим блоком.
3. Вибрати на палітрі блоків блок з командою
-----------
1. Відкрити групу команд Вигляд.
2. Увести в друге поле блока розмови замість числа 2 число 4, а саме:
1. Вибрати друге поле блока.
2. Увести в ноле число 4.
3. Натиснути клавішу Enter або вибрати будь-яку точку поза цим блоком.
3. Вибрати на палітрі блоків блок з командою
Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
VIII. Підбиття підсумків уроку
1. Які об’єкти можуть бути виконавцями?
2. Якими способами команди можуть бути подані виконавцеві?
3. Що таке система команд виконавця?
ІХ. Домашнє завдання
Виконати завдання 4 (с. 17) та 9 (с.18)
---------------------------------
Якщо Ви бажаєте завантажити до цього конспекту презентацію та відео фізкультхвилинку перейдіть за посиланням нижче
Всі матеріали безкоштовні та розповсюджуються у вільному доступі